Senin, 12 Mei 2014

MODERN COMPUTATION BESERTA IMPLEMENTASINYA DI BIDANG FISIKA, BIOLOGI , MATEMATIKA, EKONOMI, GEOLOGI

PENDAHULUAN

Teori komputasi, dari namanya kita bisa tahu hal ini mengacu pada ilmu komputer dan matematika, dan yang pasti cukup rumit, maka itu saya akan menjelaskan sedikit tentang Teori komputasi beserta Implementasinya pada berbagai bidang-bidang ilmu pengetahuan.
dimulai dari definisi Apa arti Komputasi?
Komputasi sendiri adalah sebuah proses perhitungan, pemrosesan informasi atau pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma. Komputasi merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempunyai tugas untuk menganalisa apa saja yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh secara komputasi, dari sini lah muncul Teori Komputasi yang menjadi sub-bidang ilmu komputer dan ilmu matematika.
Asal muasal komputasi sendiri adalah kebutuhan manusia untuk menghitung sebagai contoh dalam sistem barter sistem kalender dan lain lain. seiring perkembangan zaman perhitungan manusia pun semakin kompleks dan banyak dari situ muncullah kebutuhan akan mesin penghitung, maka lahirlah komputer dan komputer pun berkembang menjadi sebuah alat yang bisa melakukan lebih dari sekedar perhitungan semata.
kembali ke teori komputasi, secara umum teori komputasi adalah ilmu yang menekankan pada penyusunan model matematika dan penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk memecahkan persoalan dalam dunia sains. tapi pada perkembangannya sekarang ini teori komputasi juga digunakan untuk menemukan prinsip - prinsip baru dalam berbagai bidang.
komputasi juga biasa disebut komputer secara fisik. Contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dll. dari sudut pandang ini sampai muncul cabang ilmu bernama Physic of Computation Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebut Pancomputationalism.

PEMBAHASAN
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu. Dalam hal penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan
masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu sains.
Menggunakan suatu algoritma dan juga penggunaan komputer dalam suatu pemecahan masalah, berarti cara penyelesaiannya sudah termasuk modernisasi. Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern.
Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.
Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile Computing adalah sebuah paradigma baru dalam kemajuan teknologi yang dapat melakukan komunikasi dengan jaringan nirkabel sehingga user mampu melakukan perpindahan.
2. Grid computing (akan di bahas lebih lanjut di tugas ke dua)
secara singkat, komputasi grid atau grid computing adalah penggunaan sumber daya komputer secara bersama-sama dimana komputer tersebut terpisah secara geografis. Komputasi grid ini biasanya digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan berskala besar.
3. Cloud computing (akan di bahas di tugas ke dua)
Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.
Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.
Implementasi komputasi di dalam kehidupan sehari-hari : Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi
di dalam bidang fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.
di dalam bidang Biologi
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.
bidang kimia,
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.
bidang Matematika,
conoth penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika,
bidang ekonomi,
Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi.
bidang geografi dan geologi, dapat mengetahui prakiraan cuaca dan juga mendeteksi gempa yang ada.

KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya adalah modern computation sangat berguna bagi dalam kehidupan sehari-hari dan sangat membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan secara manual oleh manusia

DAFTAR PUSTAKA
http://godekcadel.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html
http://lianaindrijaya.blogspot.com/2012/03/pengantar-komputasi-modern-pert1.html

MAP REDUCE DAN NOSQL

PENDAHULUAN

Komputasi Cloud adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer komputasi dan pengembangan berbasis Internet. Cloud adalah metafora dari internet, Sebagaimana cloud dalam diagram jaringan komputer tersebut, cloud dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan as a service.
Komputasi Cloud adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan trend teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi cloud saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

PEMBAHASAN
Map reduce dan NoSQL(Not Only SQL)
MapReduce merupakan model yang pemrograman untuk memproses set data yang besar, dan nama sebuah implementasi dari model oleh Google . MapReduce biasanya digunakan untuk melakukan komputasi terdistribusi pada cluster komputer.
Menulis program paralel-eksekusi telah terbukti selama bertahun-tahun untuk menjadi tugas yang sangat menantang, membutuhkan berbagai keahlian khusus. MapReduce menyediakan programmer biasa kemampuan untuk menghasilkan paralel program didistribusikan jauh lebih mudah, dengan mengharuskan mereka untuk menulis Peta sederhana dan Mengurangi fungsi, yang fokus pada logika masalah tertentu. sementara "Sistem MapReduce" (juga disebut "infrastruktur", "kerangka") secara otomatis menangani menyusun server terdistribusi, menjalankan berbagai tugas secara paralel, mengelola semua komunikasi dan transfer data antara berbagai bagian dari sistem, menyediakan untuk redundansi dan kegagalan , dan manajemen keseluruhan dari keseluruhan proses.
NoSQL
Sebuah database NoSQL menyediakan mekanisme untuk penyimpanan dan pengambilan data yang menggunakan model lebih konsisten daripada database relasional tradisional dalam rangka mencapai skala horisontal dan ketersediaan. Disebut "Not SQL" untuk menekankan bahwa beberapa sistem NoSQL mengizinkan bahasa query SQL-seperti yang sering digunakan.
Sistem database NoSQL sangat dioptimalkan untuk pengambilan dan operasi penambahan dan sering menawarkan fungsionalitas sedikit di luar penyimpanan record (misalnya key-value stores). Menurunnya fleksibilitas run-time dibandingkan dengan sistem SQL penuh dikompensasi oleh keuntungan yang nyata pada skalabilitas dan kinerja untuk data model tertentu.
Singkatnya, sistem manajemen database NoSQL berguna ketika bekerja dengan sejumlah besar data (terutama data besar) ketika sifat data itu tidak memerlukan model relasional. Data dapat terstruktur, tapi NoSQL digunakan ketika apa yang sebenarnya penting adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengambil sejumlah besar data, bukan hubungan antara unsur-unsur. Contoh penggunaan mungkin untuk menyimpan jutaan pasangan kunci-nilai dalam satu atau array asosiatif sedikit atau untuk menyimpan jutaan catatan data. Organisasi ini sangat berguna untuk analisis statistik atau real-time tumbuh daftar elemen (seperti posting Twitter atau log server internet dari kelompok besar pengguna).
Penggunaan lain dari teknologi ini berkaitan dengan fleksibilitas dari model data, banyak aplikasi dapat memperoleh dari data tidak terstruktur model: alat seperti CRM, ERP, BPM, dll, bisa menggunakan fleksibilitas ini untuk menyimpan data mereka tanpa melakukan perubahan pada tabel atau menciptakan kolom generik dalam database. Database ini juga baik untuk membuat prototipe atau aplikasi dengan cepat, karena fleksibilitas ini menyediakan alat untuk mengembangkan fitur baru yang sangat mudah.
Contoh No SQL adalah :MongoDB.

KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya Hbase yang merupakan database untuk data besar dan metode MapReduce merupakan metode yang digunakan untuk melakukan pemrosesan data-data pada penyimpanan yang besar telah mempermudah dalam men- gurutkan jumlah data yang mempunyai kemiripan dalam waktu yang cepat. Metode MapReduce ini belum optimal dikarenakan keterbatasan pada mesin yang ada dan jumlah data yang masih kurang besar. Agar terlihat optimal metode MapReduce ini akan terlihat berbeda ketika menggunakan banyak mesin karena memproses data-data secara tersebar sehingga memudahkan pemrosesan data

DAFTAR PUSTAKA
http://wind0809.blogspot.com/2013/04/seputar-tentang-cloud-computing-map.html

DISTRIBUTED COMPUTATION DALAM CLOUD COMPUTING

 PENDAHULUAN

Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berasal dari penggabungan antara virtualisasi dan grid computing. Cloud computing menyediakan sebuah layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary. E mail service, facebook, google adalah beberapa contoh penggunaan cloud computing. Di dalam cloud computing dikenal istilah front-end (desktop-PC) dan back-end(server) yang dimana harus saling terhubung di dalam sebuah jaringan internet. Front-end bertugas dalam pengambilan data dan menjalankan aplikasi dari back-end sedangkan Back-end bertugas sebagai sumber yang diistilahkan dengan cloud.
Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer . Digunakan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar yang terdistribusi dan terpisah secara geografis. Komputasi Grid menjalankan sistem yang terkoordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.
Virtualisasi
Dalam ilmu komputer virtualisai adalah sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Jenis virtualisasi itu ada perangka keras, perangkat lunak, memori, pemasaran, data dan jaringan. Contoh software virtualisai itu ada Microsoft Hyper-V dan Virtual Box.
PEMBAHASAN
Distributed Computation dalam Cloud Computing
Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.
KESIMPULAN
Kesimpulannya cloud computing merupakan gabungan antara teknologi visualisasi dan grid computing tentunya implementasi cloud computing ini mampu memberikan hasil yang jauh lebih efisien dan powerfull dalam hal proses komputasi dan pengelolaan resource IT secara terdistribusi
DAFTAR PUSTAKA
http://hotsprot.blogspot.com/2013/04/pengantar-cloud-computing.html

Rabu, 22 Januari 2014

v-class Jarkom Lanjut essay

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Jawab : Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.


2. Sebutkan keuntungan SONET !

jawab : Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

jawab : Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab: DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

v-class Jarkom Lanjut pilihan ganda

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented                        c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented            d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Connection Oriented
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM            c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM            d. Semua jawaban benar
Jawaban : b. Synchronous TDM
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
Jawaban : d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary            c. Biphase
b. NRZ                        d. Manchester
Jawaban : a. Multilevel Binary
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                        c. Crash
b. Collision                        d. Jabber
Jawaban : c. Crash
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent            c. nonpersistent
b. p-persistent            d. CSMA/CD
Jawaban : d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map            c. Carrier Sense
b. CSMA            d. ALOHA
Jawaban : c. Carrier Sense
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router            c. Gateway
b. Bridge            d. Repeater
Jawaban : a. Router
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token             . Token
b. Who_follows            d. Set_Successor
Jawaban : c. Token
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing            c. Optimal Routing
b. Flow Control                        d. Flooding Routing
Jawaban : b. Flow Control
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                        c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                        d. Algoritma Terdistribusi
Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                         c. 10BaseT
b. 10Base5                         d. Semua jawaban benar
Jawaban : c. 10BaseT
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                         c. RCC
b. Adaptive                                     d. Hot potato
Jawaban : a. Non adaptive
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                         c. Auntext
b. Ciphertext                         d. Choke Packet
Jawaban : a. Plaintext
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                         c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic             d. Choke Packet
Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks             c. Protokol
b. Timing             d. Routing
Jawaban : c. Protokol
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                     c. Flooding
b. Backward Learning             d. Shortest path
Jawaban : b. Backward Learning
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer                         c. Internet sublayer
b. Access sublayer                         d. Enhanchement sublayer
Jawaban : a. Intranet sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                         c. 802.4
b. 802.3                         d. 802.5
Jawaban : b. 802.3
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                         c. Deskripsi
b. Antisipasi                         d. Semua jawaban salah
Jawaban : a. Enkripsi
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                         c. High reability
b. Penghematan biaya                         d. Semua jawaban benar
Jawaban : d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                         c. Data link Layer
b. Session Layer                         d. Application Layer
Jawaban : a. Network Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                         c. Pure
b. Beacon                         d. Semua jawaban salah
Jawaban : b. Beacon
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                         c. 802.4
b. 802.3                         d. 802.5
Jawaban : b. 802.3
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                         c. Media
b. Tujuan                         d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                         c. Satelit
b. Paket Switching                         d. Semi Paket Switching
Jawaban : c. Satelit
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                         c. Publik
b. Switched                         d. Semua benar
Jawaban : a. Broadcast
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                         c. Fiber Optik
b. Coaxial                         d. Semua benar
Jawaban : d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                         c. TV
b. Simpleks                         d. Semua benar
Jawaban : c. TV

Rabu, 15 Mei 2013

tugas 3


Tahap I: Sebelum perang Angkasa
 


    Industri video game tidak dimulai sebagai bagian dari master plan yang telah ditetapkan. Sebaliknya, itu muncul ketika kelompok independen dari orang, yang bekerja di negara yang berbeda, datang dengan ide yang sama di waktu yang sama. Tersebut pencipta permainan tradisional mencari cara untuk mendiversifikasi bisnis mereka, perusahaan teknologi mengambil keuntungan baru dari ditemukannya teknologi solid-state, dan beberapa visioner terisolasi yang membayangkan bentuk baru hiburan, yang akan tumbuh dengan berlalunya tahun ke dalam industri kita kenal sekarang.
    Seperti yang Anda akan segera melihat, era video game datang pada awal tahun 1970. Tetapi sebagian besar perusahaan yang memainkan peran kunci dalam mendefinisikan periode waktu lahir jauh lebih awal. Perusahaan-perusahaan ini dimulai pada sektor bisnis yang berbeda, tapi entah bagaimana akhirnya menyadari bahwa game yang dimainkan di perangkat elektronik bisa efektif menghasilkan uang dan menjadi sektor bisnis baru.
   Sebuah contoh ilustratif akan industri raksasa Nintendo, yang didirikan sebagai perusahaan permainan tradisional pada tahun 1889 oleh Fusajiro Yamauchi. Awalnya didirikan dengan nama Marufuku Perusahaan, intinya bisnis adalah untuk memproduksi dan menjual Hanafuda, jenis kartu bermain Jepang (lihat Gambar 1.1). dalam Tahun 1951, Marufuku dinamai The Nintendo Playing Card Company-Nintendo berarti "meninggalkan keberuntungan untuk Surga. "Kemudian, sebagai permainan elektronik pertama dan perangkat muncul, Nintendo memisahkan bisnisnya dengan memulai divisi game elektronik. Seiring dengan berjalannya waktu, bisnis game tradisional memudar, dan Nintendo menjadi perusahaan yang kita semua tahu hari ini. Jadi Nintendo akan menjadi contoh sempurna dari perusahaan yang sudah ada yang berubah sektornya kegiatan untuk merangkul teknologi muncul.
Gambar 1.1. Kartu Hanafuda.


    Perusahaan seperti Sony mengikuti pendekatan yang sama sekali berbeda. Dibuat untuk fokus pada konsumen elektronik, perusahaan yang dikenal sebagai Sony hari ini didirikan oleh Akio Morita dan Masaru Ibuka sebagai Tokyo Telekomunikasi Engineering Corporation pada tahun 1946. Bisnis inti perusahaan sedang membuat rekaman recorder, yang miniatur dengan munculnya solid-state transistor. Segera setelah perusahaan produk mulai merambah pasar Eropa dan Amerika, tim pendiri memutuskan untuk mengubah nama untuk membuatnya lebih mudah untuk diingat oleh pelanggan non-Jepang.
    Perusahaan demikian nama Sony (dari kata Latin "sonus," yang berarti suara) dalam upaya untuk membuat merek mudah dikenali. Sony dengan cepat menjadi salah satu vendor terkemuka di konsumen elektronik arena, terutama di daerah audio dan visual. Merek seperti Walkman, Trinitron, dan banyak lainnya adalah bukti lini produk mengesankan itu dirakit. Tapi Sony berdiri jauh dari game bisnis sampai 1980-an ketika bekerja pada pertama Sony PlayStation dimulai. Sisanya adalah sejarah. Hari ini Sony membangun konsol dan menciptakan game di banyak studio di seluruh dunia. Platform PlayStation game
pusat strategi bisnis secara keseluruhan, yang telah berhasil memperluas luar konsumen divisi elektronik.
   Yang ketiga, kelompok kecil perusahaan menyediakan beberapa tengah antara teknologi dan game perusahaan. Sega adalah contoh klasik dari kelompok ini. Ceritanya dimulai pada 1940 ketika Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert mendirikan Standard Game, produsen mesin yang dioperasikan koin di Honolulu. Pada tahun 1951, perusahaan itu pindah ke Tokyo dan kemudian terdaftar sebagai Layanan Game (cukup menempatkan, Sega) dari Jepang pada tahun 1952. Langkah ini membuat lebih mudah bagi perusahaan untuk menyediakan mesin yang dioperasikan dengan koin untuk Unit militer AS yang ditempatkan di Jepang. Beberapa tahun kemudian, pada tahun 1965, Jasa Permainan bergabung dengan Rosen Enterprises, perusahaan lain yang berurusan dengan segala sesuatu dari stand foto instan ke arcade mekanik game. Rosen Enterprises telah didirikan pada tahun 1954 oleh Korean War veteran David Rosen. Rosen mengalami langsung popularitas mesin yang dioperasikan dengan koin mekanik (seperti pinball dunia populer mesin) di pangkalan militer AS ditempatkan di Jepang. Rosen mulai mengekspor ke wilayah Jepang di bawah nama Layanan Game, atau Sega. Sebagai bisnis melepas, Rosen mulai memproduksi game sendiri oleh mesin slot berbasis di Tokyo dan perusahaan jukebox.

    Sisanya adalah sejarah. Sega mulai memproduksi mesin arcade pertama dan kemudian memperluas operasinya ke rumah konsol dan pengembangan game. Namun, itu bukan Nintendo, Sony, atau bahkan Sega yang memimpin jalan untuk hiburan elektronik. Perusahaan memasuki industri game berkembang mengikuti jejak perintis sejati yang datang dengan desain awal dan usulan model bisnis. Jelas, seseorang dengan visi tentang bagaimana permainan akan dimainkan pada perangkat elektronik yang diperlukan untuk memicu proses. Visi itu datang dari peneliti bekerja untuk universitas dan militer karena mereka adalah orang-orang dengan akses ke perangkat keras mutakhir (sesuai dengan standar tahun 1950-an).
   Yang pertama dari pelopor awal-hari bekerja sebagai seorang fisikawan nuklir di Brookhaven National Labs di New York. Namanya William Higinbotham dan dia adalah seorang pemain pinball mengaku diri. Pada tahun 1950, Brookhaven adalah yang didukung pemerintah fasilitas penelitian yang berfokus pada energi nuklir. pengunjung tur fasilitas, di mana penggunaan damai energi atom yang dipamerkan. Gambar-gambar dan termasuk menampilkan peralatan, menggambarkan segala sesuatu dari pembangkit listrik ke kedokteran berbasis radiasi. Higinbotham, yang mengira kunjungan-kunjungan yang membosankan, merancang perangkat aneh dengan menggunakan suku cadang dari
laboratorium: osiloskop, beberapa kapasitor, dua potensiometer, dan komputer analog kecil. dia dijuluki penemuan "Tennis untuk dua" (lihat Gambar 1.2). Itu adalah dua pemain tenis meja permainan sederhana di mana pengadilan dan bola yang ditampilkan pada osiloskop. Pemain bisa mengubah sudut dimana bola itu memukul dengan memutar potensiometer. Permainan ini kebanyakan terprogram, jadi bukan hanya pemrograman game.
Seperti kebanyakan orang jenius, Higinbotham tidak menyadari apa yang telah dicapai, bahkan ketika orang-orang mulai mengantri untuk bermain game di Brookhaven. Saat itu tahun 1958, dan pada saat orang lain telah mencapai hasil yang sama di seluruh dunia. Pada awal tahun 1952, A.S. Douglas disajikan Ph.D. tesis tentang manusia-komputer interaksi di Cambridge, Inggris. Sebagai contoh, ia kode permainan tic-tac-toe pada komputer EDSAC untuk menggambarkan prinsip-prinsipnya.
 Gambar 1.2. Tenis untuk dua.
 

    Puluhan cerita seperti ini telah ditemukan berkaitan dengan dekade 1950-an, tetapi contoh Higinbotham adalah salah satu yang terbaik didokumentasikan karya lengkap dari hari-hari awal. Visioner lain perlu diingat adalah Ralph Baer, yang datang dengan konsep rumah konsol sedini tahun 1951. Ketika bekerja untuk Loral (sebuah perusahaan elektronik udara), Baer mendapat tugas untuk membuat mutakhir TV set, yang ia mengusulkan untuk memperkaya dengan menggunakan beberapa jenis permainan yang dapat dimainkan. perusahaan manajemen mengabaikan ide, tapi 15 tahun kemudian, saat bekerja untuk kontraktor yang berbeda, Baer memberi nya Ide mencoba kedua. Dia berhasil ini kedua kalinya, dan pekerjaan dimulai pada apa yang akan menjadi pertama di dunia rumah konsol, Magnavox Odyssey.
   Sebagai ringkasan ini usia awal pengembangan, oleh 1960-an 1950s/early, beberapa perusahaan telah mengembangkan posisi yang solid dalam game klasik (Nintendo, Sega, dan sebagainya). Pemain kunci lain seperti Sony dan Matsushita yang mengeksploitasi manfaat teknologi solid-state. Selain itu, beberapa pionir awal yang sudah menyadari potensi teknologi sebagai alat untuk bermain. Beberapa game uji muncul-semua dilaksanakan di hardware spesifik: Mesin yang efektif adalah permainan. Pemrograman game tidak benar-benar muncul namun karena perangkat diprogram jarang. Pada tahun 1960, sebuah katalisator antara permainan tradisional, teknologi penyedia, dan peneliti diperlukan-permainan yang sukses tunggal yang akan menunjukkan di mana tiga tren
akan bergabung untuk menciptakan peluang bisnis yang berarti. 

sumber : http://gamealgorithms.tar.hu
chapter 1 - phase 1