Tahap I: Sebelum perang Angkasa
Industri video game tidak dimulai sebagai bagian dari master plan yang telah ditetapkan. Sebaliknya, itu muncul ketika kelompok independen dari orang, yang bekerja di negara yang berbeda, datang dengan ide yang sama di waktu yang sama. Tersebut pencipta permainan tradisional mencari cara untuk mendiversifikasi bisnis mereka, perusahaan teknologi mengambil keuntungan baru dari ditemukannya teknologi solid-state, dan beberapa visioner terisolasi yang membayangkan bentuk baru hiburan, yang akan tumbuh dengan berlalunya tahun ke dalam industri kita kenal sekarang.
Seperti yang Anda akan segera melihat, era video game datang pada awal tahun 1970. Tetapi sebagian besar perusahaan yang memainkan peran kunci dalam mendefinisikan periode waktu lahir jauh lebih awal. Perusahaan-perusahaan ini dimulai pada sektor bisnis yang berbeda, tapi entah bagaimana akhirnya menyadari bahwa game yang dimainkan di perangkat elektronik bisa efektif menghasilkan uang dan menjadi sektor bisnis baru.
Sebuah contoh ilustratif akan industri raksasa Nintendo, yang didirikan sebagai perusahaan permainan tradisional pada tahun 1889 oleh Fusajiro Yamauchi. Awalnya didirikan dengan nama Marufuku Perusahaan, intinya bisnis adalah untuk memproduksi dan menjual Hanafuda, jenis kartu bermain Jepang (lihat Gambar 1.1). dalam Tahun 1951, Marufuku dinamai The Nintendo Playing Card Company-Nintendo berarti "meninggalkan keberuntungan untuk Surga. "Kemudian, sebagai permainan elektronik pertama dan perangkat muncul, Nintendo memisahkan bisnisnya dengan memulai divisi game elektronik. Seiring dengan berjalannya waktu, bisnis game tradisional memudar, dan Nintendo menjadi perusahaan yang kita semua tahu hari ini. Jadi Nintendo akan menjadi contoh sempurna dari perusahaan yang sudah ada yang berubah sektornya kegiatan untuk merangkul teknologi muncul.
Gambar 1.1. Kartu
Hanafuda.
Perusahaan seperti Sony mengikuti
pendekatan yang sama sekali berbeda. Dibuat untuk fokus pada konsumen
elektronik, perusahaan yang dikenal sebagai Sony hari ini didirikan oleh Akio
Morita dan Masaru Ibuka sebagai Tokyo Telekomunikasi Engineering Corporation
pada tahun 1946. Bisnis inti perusahaan sedang membuat rekaman recorder, yang
miniatur dengan munculnya solid-state transistor. Segera setelah perusahaan
produk mulai merambah pasar Eropa dan Amerika, tim pendiri memutuskan untuk
mengubah nama untuk membuatnya lebih mudah untuk diingat oleh pelanggan
non-Jepang.
Perusahaan demikian nama Sony (dari kata Latin "sonus," yang berarti suara) dalam upaya untuk membuat merek mudah dikenali. Sony dengan cepat menjadi salah satu vendor terkemuka di konsumen elektronik arena, terutama di daerah audio dan visual. Merek seperti Walkman, Trinitron, dan banyak lainnya adalah bukti lini produk mengesankan itu dirakit. Tapi Sony berdiri jauh dari game bisnis sampai 1980-an ketika bekerja pada pertama Sony PlayStation dimulai. Sisanya adalah sejarah. Hari ini Sony membangun konsol dan menciptakan game di banyak studio di seluruh dunia. Platform PlayStation game pusat strategi bisnis secara keseluruhan, yang telah berhasil memperluas luar konsumen divisi elektronik.
Yang ketiga, kelompok kecil perusahaan menyediakan beberapa tengah antara teknologi dan game perusahaan. Sega adalah contoh klasik dari kelompok ini. Ceritanya dimulai pada 1940 ketika Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert mendirikan Standard Game, produsen mesin yang dioperasikan koin di Honolulu. Pada tahun 1951, perusahaan itu pindah ke Tokyo dan kemudian terdaftar sebagai Layanan Game (cukup menempatkan, Sega) dari Jepang pada tahun 1952. Langkah ini membuat lebih mudah bagi perusahaan untuk menyediakan mesin yang dioperasikan dengan koin untuk Unit militer AS yang ditempatkan di Jepang. Beberapa tahun kemudian, pada tahun 1965, Jasa Permainan bergabung dengan Rosen Enterprises, perusahaan lain yang berurusan dengan segala sesuatu dari stand foto instan ke arcade mekanik game. Rosen Enterprises telah didirikan pada tahun 1954 oleh Korean War veteran David Rosen. Rosen mengalami langsung popularitas mesin yang dioperasikan dengan koin mekanik (seperti pinball dunia populer mesin) di pangkalan militer AS ditempatkan di Jepang. Rosen mulai mengekspor ke wilayah Jepang di bawah nama Layanan Game, atau Sega. Sebagai bisnis melepas, Rosen mulai memproduksi game sendiri oleh mesin slot berbasis di Tokyo dan perusahaan jukebox.
Perusahaan demikian nama Sony (dari kata Latin "sonus," yang berarti suara) dalam upaya untuk membuat merek mudah dikenali. Sony dengan cepat menjadi salah satu vendor terkemuka di konsumen elektronik arena, terutama di daerah audio dan visual. Merek seperti Walkman, Trinitron, dan banyak lainnya adalah bukti lini produk mengesankan itu dirakit. Tapi Sony berdiri jauh dari game bisnis sampai 1980-an ketika bekerja pada pertama Sony PlayStation dimulai. Sisanya adalah sejarah. Hari ini Sony membangun konsol dan menciptakan game di banyak studio di seluruh dunia. Platform PlayStation game pusat strategi bisnis secara keseluruhan, yang telah berhasil memperluas luar konsumen divisi elektronik.
Yang ketiga, kelompok kecil perusahaan menyediakan beberapa tengah antara teknologi dan game perusahaan. Sega adalah contoh klasik dari kelompok ini. Ceritanya dimulai pada 1940 ketika Martin Bromely, Irving Bromberg, dan James Humpert mendirikan Standard Game, produsen mesin yang dioperasikan koin di Honolulu. Pada tahun 1951, perusahaan itu pindah ke Tokyo dan kemudian terdaftar sebagai Layanan Game (cukup menempatkan, Sega) dari Jepang pada tahun 1952. Langkah ini membuat lebih mudah bagi perusahaan untuk menyediakan mesin yang dioperasikan dengan koin untuk Unit militer AS yang ditempatkan di Jepang. Beberapa tahun kemudian, pada tahun 1965, Jasa Permainan bergabung dengan Rosen Enterprises, perusahaan lain yang berurusan dengan segala sesuatu dari stand foto instan ke arcade mekanik game. Rosen Enterprises telah didirikan pada tahun 1954 oleh Korean War veteran David Rosen. Rosen mengalami langsung popularitas mesin yang dioperasikan dengan koin mekanik (seperti pinball dunia populer mesin) di pangkalan militer AS ditempatkan di Jepang. Rosen mulai mengekspor ke wilayah Jepang di bawah nama Layanan Game, atau Sega. Sebagai bisnis melepas, Rosen mulai memproduksi game sendiri oleh mesin slot berbasis di Tokyo dan perusahaan jukebox.
Sisanya adalah sejarah. Sega mulai
memproduksi mesin arcade pertama dan kemudian memperluas operasinya ke rumah
konsol dan pengembangan game. Namun, itu bukan Nintendo, Sony, atau bahkan Sega
yang memimpin jalan untuk hiburan elektronik. Perusahaan memasuki industri game
berkembang mengikuti jejak perintis sejati yang datang dengan desain awal dan
usulan model bisnis. Jelas, seseorang dengan visi tentang bagaimana permainan akan
dimainkan pada perangkat elektronik yang diperlukan untuk memicu proses. Visi
itu datang dari peneliti bekerja untuk universitas dan militer karena mereka adalah
orang-orang dengan akses ke perangkat keras mutakhir (sesuai dengan standar tahun
1950-an).
Yang pertama dari pelopor awal-hari bekerja sebagai seorang fisikawan nuklir di Brookhaven National Labs di New York. Namanya William Higinbotham dan dia adalah seorang pemain pinball mengaku diri. Pada tahun 1950, Brookhaven adalah yang didukung pemerintah fasilitas penelitian yang berfokus pada energi nuklir. pengunjung tur fasilitas, di mana penggunaan damai energi atom yang dipamerkan. Gambar-gambar dan termasuk menampilkan peralatan, menggambarkan segala sesuatu dari pembangkit listrik ke kedokteran berbasis radiasi. Higinbotham, yang mengira kunjungan-kunjungan yang membosankan, merancang perangkat aneh dengan menggunakan suku cadang dari
laboratorium: osiloskop, beberapa kapasitor, dua potensiometer, dan komputer analog kecil. dia dijuluki penemuan "Tennis untuk dua" (lihat Gambar 1.2). Itu adalah dua pemain tenis meja permainan sederhana di mana pengadilan dan bola yang ditampilkan pada osiloskop. Pemain bisa mengubah sudut dimana bola itu memukul dengan memutar potensiometer. Permainan ini kebanyakan terprogram, jadi bukan hanya pemrograman game. Seperti kebanyakan orang jenius, Higinbotham tidak menyadari apa yang telah dicapai, bahkan ketika orang-orang mulai mengantri untuk bermain game di Brookhaven. Saat itu tahun 1958, dan pada saat orang lain telah mencapai hasil yang sama di seluruh dunia. Pada awal tahun 1952, A.S. Douglas disajikan Ph.D. tesis tentang manusia-komputer interaksi di Cambridge, Inggris. Sebagai contoh, ia kode permainan tic-tac-toe pada komputer EDSAC untuk menggambarkan prinsip-prinsipnya.
Yang pertama dari pelopor awal-hari bekerja sebagai seorang fisikawan nuklir di Brookhaven National Labs di New York. Namanya William Higinbotham dan dia adalah seorang pemain pinball mengaku diri. Pada tahun 1950, Brookhaven adalah yang didukung pemerintah fasilitas penelitian yang berfokus pada energi nuklir. pengunjung tur fasilitas, di mana penggunaan damai energi atom yang dipamerkan. Gambar-gambar dan termasuk menampilkan peralatan, menggambarkan segala sesuatu dari pembangkit listrik ke kedokteran berbasis radiasi. Higinbotham, yang mengira kunjungan-kunjungan yang membosankan, merancang perangkat aneh dengan menggunakan suku cadang dari
laboratorium: osiloskop, beberapa kapasitor, dua potensiometer, dan komputer analog kecil. dia dijuluki penemuan "Tennis untuk dua" (lihat Gambar 1.2). Itu adalah dua pemain tenis meja permainan sederhana di mana pengadilan dan bola yang ditampilkan pada osiloskop. Pemain bisa mengubah sudut dimana bola itu memukul dengan memutar potensiometer. Permainan ini kebanyakan terprogram, jadi bukan hanya pemrograman game. Seperti kebanyakan orang jenius, Higinbotham tidak menyadari apa yang telah dicapai, bahkan ketika orang-orang mulai mengantri untuk bermain game di Brookhaven. Saat itu tahun 1958, dan pada saat orang lain telah mencapai hasil yang sama di seluruh dunia. Pada awal tahun 1952, A.S. Douglas disajikan Ph.D. tesis tentang manusia-komputer interaksi di Cambridge, Inggris. Sebagai contoh, ia kode permainan tic-tac-toe pada komputer EDSAC untuk menggambarkan prinsip-prinsipnya.
Gambar 1.2. Tenis
untuk dua.
Puluhan cerita seperti ini telah
ditemukan berkaitan dengan dekade 1950-an, tetapi contoh Higinbotham adalah salah
satu yang terbaik didokumentasikan karya lengkap dari hari-hari awal. Visioner lain
perlu diingat adalah Ralph Baer, yang datang dengan konsep rumah konsol sedini
tahun 1951. Ketika bekerja untuk Loral (sebuah perusahaan elektronik udara), Baer
mendapat tugas untuk membuat mutakhir TV set, yang ia mengusulkan untuk
memperkaya dengan menggunakan beberapa jenis permainan yang dapat dimainkan. perusahaan
manajemen mengabaikan ide, tapi 15 tahun kemudian, saat bekerja untuk
kontraktor yang berbeda, Baer memberi nya Ide mencoba kedua. Dia berhasil ini kedua
kalinya, dan pekerjaan dimulai pada apa yang akan menjadi pertama di dunia
rumah konsol, Magnavox Odyssey.
Sebagai ringkasan ini usia awal pengembangan, oleh 1960-an 1950s/early, beberapa perusahaan telah mengembangkan posisi yang solid dalam game klasik (Nintendo, Sega, dan sebagainya). Pemain kunci lain seperti Sony dan Matsushita yang mengeksploitasi manfaat teknologi solid-state. Selain itu, beberapa pionir awal yang sudah menyadari potensi teknologi sebagai alat untuk bermain. Beberapa game uji muncul-semua dilaksanakan di hardware spesifik: Mesin yang efektif adalah permainan. Pemrograman game tidak benar-benar muncul namun karena perangkat diprogram jarang. Pada tahun 1960, sebuah katalisator antara permainan tradisional, teknologi penyedia, dan peneliti diperlukan-permainan yang sukses tunggal yang akan menunjukkan di mana tiga tren
akan bergabung untuk menciptakan peluang bisnis yang berarti.
Sebagai ringkasan ini usia awal pengembangan, oleh 1960-an 1950s/early, beberapa perusahaan telah mengembangkan posisi yang solid dalam game klasik (Nintendo, Sega, dan sebagainya). Pemain kunci lain seperti Sony dan Matsushita yang mengeksploitasi manfaat teknologi solid-state. Selain itu, beberapa pionir awal yang sudah menyadari potensi teknologi sebagai alat untuk bermain. Beberapa game uji muncul-semua dilaksanakan di hardware spesifik: Mesin yang efektif adalah permainan. Pemrograman game tidak benar-benar muncul namun karena perangkat diprogram jarang. Pada tahun 1960, sebuah katalisator antara permainan tradisional, teknologi penyedia, dan peneliti diperlukan-permainan yang sukses tunggal yang akan menunjukkan di mana tiga tren
akan bergabung untuk menciptakan peluang bisnis yang berarti.
sumber
: http://gamealgorithms.tar.hu
chapter
1 - phase 1